TUGAS METODOLOGI PENELITIAN Part2
Halaman judul:
“pengaruh
penggunaan gadget terhadap perkembangan motorik pada anak usia dini”
HALAMAN
PERSETUJUAN
Usulan
penelitian oleh :
Citra Najwa Fadila
NIM :
20060484021
Judul : Pengaruh
penggunaan gadget terhadap perkembangan motorik
pada anak usia dini
Telah disetujui dan
dinyatakan memenuhi syarat untuk diseminarkan
Daftar isi
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Teknologi di era sekarang menjadi kebutuhan bagi
individu dalam kehidupannya. Perkembangan yang semakin pesat dan cepat berubah
membuat teknologi semakin canggih dan praktis. Teknologi berupa gadget bisa
dimiliki oleh siapapun termasuk anak usia dini sehingga dalam menggunakan
gadget tidak kalah cerdasnya dengan para remaja dan orang dewasa. Gadget
merupakan sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang memiliki tujuan dan
fungsi praktis terutama untuk membantu manusia (Widiawati, 2014). Fungsi yang
praktis dari gadget sebagai bantuan teknologi yang mempermudah kegiatan manusia
agar tidak memakan waktu yang lama. Gagdet merupakan salah satu bentuk nyata
dari berkembangnya iptek pada zaman sekarang, hal ini sangat mempengaruhi pola
kehidupan manusia baik dari segi pola pikir maupun perilaku. Pengaruh pada pola
pikir manusia karena melalui gadget bisa menemukan informasi yang sangat cepat
bagi anak.
Penggunaan gadget dalam kehidupan sehari-hari dapat
mempengaruhi kognitif anak semakin cerdas, karena gadget bisa difungsikan
dengan baik sebagai sarana yang melengkapi proses pembelajaran anak. Para
peneliti menunjukkan bahwa penggunaan teknologi oleh anak-anak muda
berkontribusi terhadap kognitif. Penggunaan teknologi anak-anak muda di
prasekolah pada awalnya tergantung pada peralatan yang disediakan pengaturan
mereka dan tingkat aksesnya (Dong, 2016). Penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi (TIK) dalam gadget khususnya dan internet umumnya pada anak usia
dini telah menjadi topik kontroversial selama beberapa dekade. Perdebatan ketat
telah berpusat pada dampak teknologi baru pada anak-anak secara luas. Pengalaman
penggunaan gadget oleh anak-anak dalam kelas diamati untuk mengatasi
aspek-aspek yang diantaranya tingkat agensi anak, partisipasi, kompetensi dan
keterlibatan dalam kegiatan pembelajaran; cara gadget digunakan oleh anak-anak
usia dini, serta interaksi anak-anak dalam kegiatan pembelajaran.
1.2 Rumusan
Masalah
· Apakah
penggunaan gadget berpengaruh terhadap perkembangan motorik anak usia
dini.
· Seberapa
besar pengaruh Gadget terhadap perkambangan motorik anak usia dini.
1.3 Tujuan
Penelitian
Untuk mengetahui/memperoleh informasi yang empiris
apakah penggunaan Gadget berpengaruh terhadap perkembangan motorik pada
anak usia dini serta seberapa besar pengaruh tersebut.
1.4 Manfaat
Penelitian
· Dapat
digunakan untuk memverifikasi/mengevaluasi mengenai pengaruh penggunaan Gadet
terhadap perkembangan motorik anak usia dini.
· Dapat
digunakan untuk mempertimbangkan pengembangan kemampuan motorik anak usia dini.
1.5 Batasan
Penelitian
1.6 Asumsi
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Perkembangan
Motorik
Dalam bukunya Richard Decaprio kata motorik
berhubungan dengan kata motor, sensory motor atau perceptual motor”. Arti
“motor” tersebut adalah gerak, stimulus dan respons. Dapat dikatakan bahwa
motorik adalah segala sesuatu berupa gerakan. Menurut Gallahue dalam buku
Samsudin juga berpendapat, motorik adalah terjemahan dari kata “motor” yang
berarti suatu dasar biologi atau mekanika yang menyebabkan terjadinya suatu
gerakan. Maka menurut Gallahue motorik yaitu dasar-dasar dari pembentukan
gerakan. Jadi dapat disimpulkan, bahwa motorik berasal dari kata motor yang
berarti suatu proses yang menyabakan terjadinya gerak.
Perkembangan motorik berarti perkembangan pengendalian
gerakan jasmaniah melalui kegiatan pusat syaraf, urat syaraf dan otot yang
terkoordinasi. Pengendalian tersebut berasal dari perkembangan refleks dan
kegiatan massa yang ada pada waktu lahir.
Dapat diartikan bahwa perkembangan motorik merupakan proses pengendalian
gerakan tubuh melalui aktivitas syaraf pusat, urat dan otot yang saling
berhubungan. Pengendalian itu terjadi karena terjadinya perkembangan refleks
dan aktivitas berat pada waktu lahir.
2.2 Penggunaan
Gadget
Secara istilah Gadget berasal dari Bahasa
Inggris yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Gadget
(Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris
untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi
praktis spesifik yang berguna, umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru
(Syifa et al., 2019).
Gadget dalam bahasa Indonesia
yang berarti gawai adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan
fungsi praktis secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan
teknologi yang diciptakan sebelumnya. Gadget memiliki perbedaan dengan
perangkat eletronik lainnya. Perbedaannya pada unsur kebaruan pada gadget.
Seiring waktu gadget menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup semakin
praktis.
Gadget memiliki banyak macam
jenis, diantaranya adalah Smartphone, Tab, dan komputer.
· Smartphone,
menurut David Wood (Dalam Sawitri et al., 2019), smartphone adalah handphone
cerdas yang memiliki kelebihan dibanding alat telekomunikasi lainnya.
· Tab,
atau kebanyakan orang menyebutnya dengan tablet merupakan perangkat gadget
portabel yang bentuk seluruhnya berupa layar sentuh datar. Tablet mulai
dikeanal sejak era smartphone masuk ke pasaran.
· Komputer
adalah peralatan elektronik yang menerima masukan data, mengolah data dan
memberikan hasil keluaran dalam bentuk informasi, baik itu berupa gambar, teks,
suara ataupun video.
Smartphone
menjadi salah satu gadget yang paling banyak digunakan oleh masyarakat, baik
oleh orang dewasa maupun anak-anak. Pada kenyataannya, ketika anak telah
terlalu asik dengan dunia gadget nya mereka akan lupa akan kebutuhan pokok
anak, yaitu belajar dan bersosialisasi dengan lingkungannya.
Sekarang manusia berlomba-lomba untuk memiliki gadget
karena gadget bukan hanya merupakan alat berkomunikasi, namun juga bagi
masyarakat pada umumnya gadget sekaligus sebagai lifestyle (gaya hidup), tren,
dan prestise (dalam Kogoya, 2015). Peminat
gadget di Indonesia bertumbuh sangat pesat ditandai dengan berita yang
dikemukakan media bahwa Indonesia termasuk dalam 10 negara pengguna gadget di
dunia (dalam Simamora, 2016). Ketua umum Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII) Muhammad Arif, menyatakan bahwa kurang lebih 77 % penduduk
Indonesia sudah menggunakan internet. Pertumbuhan ini sangat fantastis, sebelum
pandemi angkanya hanya 175 Juta. Sedangkan data terbaru APJII tahun 2022
pengguna internet di Indonesia mencapai sekitar 210 Juta. Artinya ada
penambahan sekitar 35 juta pengguna internet di Indonesia.
Gadget, barang canggih ini yang
dilihat dari segi harga yang tidak bisa dibilang murah tidak hanya sekedar
dijadikan media hiburan semata tapi dengan aplikasi yang terus diperbaharui
gadget wajib digunakan oleh orang-orang yang memiliki kepentingan bisnis, atau
pengerjaan tugas kuliah dan kantor, akan tetapi pada faktanya gadget tak hanya
digunakan oleh orang dewasa atau lanjut usia (22 tahun ke atas), remaja (12-21
tahun), tapi pada anak-anak (7-11 tahun), dan lebih ironisnya lagi gadget
digunakan untuk anak usi (3-6 tahun), yang seharusnya belum layak untuk
menggunakan gadget (dalam Juliadi, 2018).
2.3 Usia
Dini
Di Indonesia pengertian anak usia dini ditujukan
kepada anak yang berusia 0-6 tahun, seperti dalam Undang-undang Republik
Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Pasal 1
ayat 14 yang menyatakan pendidikan anak usia dini adalah pendidikan yang
diperuntukkan bagi anak sejak lahir sampai usia 6 tahun. Sedangkan Anak usia
dini menurut NAEYC (National Association for The Education of Young Children),
adalah anak yang berusia antara 0 sampai 8 tahun yang mendapatkan layanan
pendidikan di taman penitipan anak, penitipan anak dalam keluarga (family child
care home), pendidikan prasekolah baik negeri maupun swasta, taman kanak-kanak
(TK) dan sekolah dasar (SD).
Usia dini merupakan masa emas, masa ketika anak
mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang pesat. Pada usia ini anak paling
peka dan potensial untuk mempelajari sesuatu, rasa ingin tahu anak sangat
besar. Hal ini dapat kita lihat dari anak sering bertanya tentang apa yang
mereka lihat. Apabila pertanyaan anak belum terjawab, maka mereka akan terus
bertanya sampai anak mengetahui maksudnya. Di samping itu, setiap anak memiliki
keunikan sendiri-sendiri yang berasal dari faktor genetik atau bisa juga dari
faktor lingkungan. Faktor genetik misalnya dalam hal kecerdasan anak, sedangkan
faktor lingkungan bisa dalam hal gaya belajar anak.
2.4 Pengaruh
Gadget Terhadap Motorik Anak
2.5 Hasil
Penelitian Terdahulu
2.6 Kerangka
Teoritik
2.7 Hipotesis
BAB
III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis
Penelitian
3.2 Rancangan
Penelitian
3.3 Lokasi
Penelitian
3.4 Populasi
dan Sampel
3.5 Populasi
3.6 Teknik
Pengambilan Sampel
3.7 Sampel
3.8 Variabel
Penelitian
3.9 Definisi
Operasional Variabel Penelitian
3.10 Nama
Instrumen Penelitian
3.11 Standarisasi
Penelitian
3.12 Tujuan
& Hasil Penggunaan Instrumen
3.13 Prosedur
Pengumpulan Data
3.14 Data
Hasil Tes dan Pengukuran
3.15 Teknik
Statistik Analisa Data
3.16 Prosedur
Analisa Data
3.17 Prosedur
Uji Hipotesis
3.18 Daftar
Pustaka
Komentar
Posting Komentar