TUGAS METODOLOGI PENELITIAN Part2

 

Halaman judul:

pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan motorik pada anak usia dini


 

HALAMAN PERSETUJUAN

Usulan penelitian oleh            : Citra Najwa Fadila

NIM                                        : 20060484021

Judul                                       : Pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan motorik

 pada anak usia dini

Telah disetujui dan dinyatakan memenuhi syarat untuk diseminarkan


 

Daftar isi

 


 

BAB I

PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang

Teknologi di era sekarang menjadi kebutuhan bagi individu dalam kehidupannya. Perkembangan yang semakin pesat dan cepat berubah membuat teknologi semakin canggih dan praktis. Teknologi berupa gadget bisa dimiliki oleh siapapun termasuk anak usia dini sehingga dalam menggunakan gadget tidak kalah cerdasnya dengan para remaja dan orang dewasa. Gadget merupakan sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama untuk membantu manusia (Widiawati, 2014). Fungsi yang praktis dari gadget sebagai bantuan teknologi yang mempermudah kegiatan manusia agar tidak memakan waktu yang lama. Gagdet merupakan salah satu bentuk nyata dari berkembangnya iptek pada zaman sekarang, hal ini sangat mempengaruhi pola kehidupan manusia baik dari segi pola pikir maupun perilaku. Pengaruh pada pola pikir manusia karena melalui gadget bisa menemukan informasi yang sangat cepat bagi anak. 

Penggunaan gadget dalam kehidupan sehari-hari dapat mempengaruhi kognitif anak semakin cerdas, karena gadget bisa difungsikan dengan baik sebagai sarana yang melengkapi proses pembelajaran anak. Para peneliti menunjukkan bahwa penggunaan teknologi oleh anak-anak muda berkontribusi terhadap kognitif. Penggunaan teknologi anak-anak muda di prasekolah pada awalnya tergantung pada peralatan yang disediakan pengaturan mereka dan tingkat aksesnya (Dong, 2016). Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam gadget khususnya dan internet umumnya pada anak usia dini telah menjadi topik kontroversial selama beberapa dekade. Perdebatan ketat telah berpusat pada dampak teknologi baru pada anak-anak secara luas. Pengalaman penggunaan gadget oleh anak-anak dalam kelas diamati untuk mengatasi aspek-aspek yang diantaranya tingkat agensi anak, partisipasi, kompetensi dan keterlibatan dalam kegiatan pembelajaran; cara gadget digunakan oleh anak-anak usia dini, serta interaksi anak-anak dalam kegiatan pembelajaran.

 

1.2  Rumusan Masalah

·       Apakah penggunaan gadget berpengaruh terhadap perkembangan motorik anak usia dini.

·       Seberapa besar pengaruh Gadget terhadap perkambangan motorik anak usia dini.

 

1.3  Tujuan Penelitian

Untuk mengetahui/memperoleh informasi yang empiris apakah penggunaan Gadget berpengaruh terhadap perkembangan motorik pada anak usia dini serta seberapa besar pengaruh tersebut.

 

1.4  Manfaat Penelitian

·       Dapat digunakan untuk memverifikasi/mengevaluasi mengenai pengaruh penggunaan Gadet terhadap perkembangan motorik anak usia dini.

·       Dapat digunakan untuk mempertimbangkan pengembangan kemampuan motorik anak usia dini.

 

1.5  Batasan Penelitian

1.6  Asumsi

 


 

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1  Perkembangan Motorik

Dalam bukunya Richard Decaprio kata motorik berhubungan dengan kata motor, sensory motor atau perceptual motor”. Arti “motor” tersebut adalah gerak, stimulus dan respons. Dapat dikatakan bahwa motorik adalah segala sesuatu berupa gerakan. Menurut Gallahue dalam buku Samsudin juga berpendapat, motorik adalah terjemahan dari kata “motor” yang berarti suatu dasar biologi atau mekanika yang menyebabkan terjadinya suatu gerakan. Maka menurut Gallahue motorik yaitu dasar-dasar dari pembentukan gerakan. Jadi dapat disimpulkan, bahwa motorik berasal dari kata motor yang berarti suatu proses yang menyabakan terjadinya gerak.

Perkembangan motorik berarti perkembangan pengendalian gerakan jasmaniah melalui kegiatan pusat syaraf, urat syaraf dan otot yang terkoordinasi. Pengendalian tersebut berasal dari perkembangan refleks dan kegiatan massa yang ada pada waktu lahir.  Dapat diartikan bahwa perkembangan motorik merupakan proses pengendalian gerakan tubuh melalui aktivitas syaraf pusat, urat dan otot yang saling berhubungan. Pengendalian itu terjadi karena terjadinya perkembangan refleks dan aktivitas berat pada waktu lahir.

 

2.2  Penggunaan Gadget

Secara istilah Gadget berasal dari Bahasa Inggris yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Gadget (Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna, umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru (Syifa et al., 2019).

Gadget dalam bahasa Indonesia yang berarti gawai adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya. Gadget memiliki perbedaan dengan perangkat eletronik lainnya. Perbedaannya pada unsur kebaruan pada gadget. Seiring waktu gadget menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup semakin praktis.

Gadget memiliki banyak macam jenis, diantaranya adalah Smartphone, Tab, dan komputer.

·       Smartphone, menurut David Wood (Dalam Sawitri et al., 2019), smartphone adalah handphone cerdas yang memiliki kelebihan dibanding alat telekomunikasi lainnya.

·       Tab, atau kebanyakan orang menyebutnya dengan tablet merupakan perangkat gadget portabel yang bentuk seluruhnya berupa layar sentuh datar. Tablet mulai dikeanal sejak era smartphone masuk ke pasaran.

·       Komputer adalah peralatan elektronik yang menerima masukan data, mengolah data dan memberikan hasil keluaran dalam bentuk informasi, baik itu berupa gambar, teks, suara ataupun video.

 Smartphone menjadi salah satu gadget yang paling banyak digunakan oleh masyarakat, baik oleh orang dewasa maupun anak-anak. Pada kenyataannya, ketika anak telah terlalu asik dengan dunia gadget nya mereka akan lupa akan kebutuhan pokok anak, yaitu belajar dan bersosialisasi dengan lingkungannya.

Sekarang manusia berlomba-lomba untuk memiliki gadget karena gadget bukan hanya merupakan alat berkomunikasi, namun juga bagi masyarakat pada umumnya gadget sekaligus sebagai lifestyle (gaya hidup), tren, dan prestise (dalam Kogoya, 2015).  Peminat gadget di Indonesia bertumbuh sangat pesat ditandai dengan berita yang dikemukakan media bahwa Indonesia termasuk dalam 10 negara pengguna gadget di dunia (dalam Simamora, 2016). Ketua umum Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) Muhammad Arif, menyatakan bahwa kurang lebih 77 % penduduk Indonesia sudah menggunakan internet. Pertumbuhan ini sangat fantastis, sebelum pandemi angkanya hanya 175 Juta. Sedangkan data terbaru APJII tahun 2022 pengguna internet di Indonesia mencapai sekitar 210 Juta. Artinya ada penambahan sekitar 35 juta pengguna internet di Indonesia.

Gadget, barang canggih ini yang dilihat dari segi harga yang tidak bisa dibilang murah tidak hanya sekedar dijadikan media hiburan semata tapi dengan aplikasi yang terus diperbaharui gadget wajib digunakan oleh orang-orang yang memiliki kepentingan bisnis, atau pengerjaan tugas kuliah dan kantor, akan tetapi pada faktanya gadget tak hanya digunakan oleh orang dewasa atau lanjut usia (22 tahun ke atas), remaja (12-21 tahun), tapi pada anak-anak (7-11 tahun), dan lebih ironisnya lagi gadget digunakan untuk anak usi (3-6 tahun), yang seharusnya belum layak untuk menggunakan gadget (dalam Juliadi, 2018).

 

2.3  Usia Dini

Di Indonesia pengertian anak usia dini ditujukan kepada anak yang berusia 0-6 tahun, seperti dalam Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada Pasal 1 ayat 14 yang menyatakan pendidikan anak usia dini adalah pendidikan yang diperuntukkan bagi anak sejak lahir sampai usia 6 tahun. Sedangkan Anak usia dini menurut NAEYC (National Association for The Education of Young Children), adalah anak yang berusia antara 0 sampai 8 tahun yang mendapatkan layanan pendidikan di taman penitipan anak, penitipan anak dalam keluarga (family child care home), pendidikan prasekolah baik negeri maupun swasta, taman kanak-kanak (TK) dan sekolah dasar (SD).

Usia dini merupakan masa emas, masa ketika anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang pesat. Pada usia ini anak paling peka dan potensial untuk mempelajari sesuatu, rasa ingin tahu anak sangat besar. Hal ini dapat kita lihat dari anak sering bertanya tentang apa yang mereka lihat. Apabila pertanyaan anak belum terjawab, maka mereka akan terus bertanya sampai anak mengetahui maksudnya. Di samping itu, setiap anak memiliki keunikan sendiri-sendiri yang berasal dari faktor genetik atau bisa juga dari faktor lingkungan. Faktor genetik misalnya dalam hal kecerdasan anak, sedangkan faktor lingkungan bisa dalam hal gaya belajar anak.

 

2.4  Pengaruh Gadget Terhadap Motorik Anak

2.5  Hasil Penelitian Terdahulu

2.6  Kerangka Teoritik

2.7  Hipotesis

 

 


 

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1       Jenis Penelitian

3.2       Rancangan Penelitian

3.3       Lokasi Penelitian

3.4       Populasi dan Sampel

3.5       Populasi

3.6       Teknik Pengambilan Sampel

3.7       Sampel

3.8       Variabel Penelitian

3.9       Definisi Operasional Variabel Penelitian

3.10    Nama Instrumen Penelitian

3.11    Standarisasi Penelitian

3.12    Tujuan & Hasil Penggunaan Instrumen

3.13    Prosedur Pengumpulan Data

3.14    Data Hasil Tes dan Pengukuran

3.15    Teknik Statistik Analisa Data

3.16    Prosedur Analisa Data

3.17    Prosedur Uji Hipotesis

3.18    Daftar Pustaka

Komentar